Efek Game Online Pada Anak

Efek Game Online Pada Anak

Pengaruh teknologi di bidang game terus tumbuh dengan pesat. Karena game komputer dan video game telah meningkat secara eksponensial dari waktu ke waktu, mereka telah menyebabkan dampak yang signifikan terhadap budaya populer. Bentuk hiburan ini telah melahirkan banyak mode. Budaya video game telah berkembang dalam waktu, terutama sehubungan dengan budaya internet.

Saat ini, orang dapat melihat dampak game komputer dan video dalam politik, televisi, musik populer dan Hollywood. Banyak penelitian yang dilakukan untuk mempelajari pengaruhnya terhadap gaya hidup dan perilaku, terutama anak-anak. Game online adalah kegiatan rekreasi yang paling dicari dan diikuti oleh anak-anak sekarang. Komputer memainkan peran utama dalam bentuk masa depan anak-anak. Hari-hari berlalu ketika anak-anak suka melakukan kegiatan di luar ruangan, daripada berlari atau bermain di luar, anak-anak menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game online yang pasti berdampak pada pikiran anak-anak. Mempertimbangkannya secara positif adalah latihan pikiran yang baik dan membantu anak-anak mengeksplorasi banyak hal baru. Ini termasuk perbaikan dalam pemikiran rekursif dan proaktif, peningkatan kemampuan bersosialisasi, dan peningkatan keterampilan interpretatif.

Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih aktif dan memiliki pikiran yang lebih tajam daripada rekan-rekan mereka yang lain. Beberapa video game telah dirancang khusus untuk mengajarkan orang tentang subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat pengembangan, memahami peristiwa atau budaya historis, atau membantu mereka mempelajari keterampilan saat bermain. Komputer dan video game juga menerima jauh lebih banyak kritik negatif karena permainan sering kali diciptakan dengan masalah seperti hiburan tanpa pikiran, peningkatan pertapa sosial, seksisme dan konsumerisme.

Penelitian lain menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain video game kekerasan menunjukkan peningkatan gairah emosional – dan penurunan aktivitas di area otak yang melibatkan kontrol diri, penghambatan dan perhatian. Ada penelitian yang dilakukan pada sekelompok anak-anak di mana dua game aksi termasuk game pertama adalah oktan tinggi tetapi balap non-kekerasan lainnya adalah ultra-kekerasan. Tim membagi anak-anak menjadi dua kelompok dan secara acak menugaskan anak-anak untuk memainkan salah satu dari dua permainan. Segera setelah sesi bermain, anak-anak diberi MRI otak mereka. Pemindaian menunjukkan efek negatif pada otak anak-anak yang bermain ultra-kekerasan selama 30 menit. Efek yang sama tidak ada pada anak-anak yang bermain tanpa kekerasan.

Anak-anak di seluruh dunia mencari cinta dan kedamaian dari video game, untuk melarikan diri dari orang tua, saudara dan teman sekelas yang kejam. Efek psikologis dari game komputer. Beberapa video game mengarah ke perilaku agresif, yang lain mengarah ke pemikiran agresif. Banyak perdebatan tentang transaksi game dengan hubungan antara perilaku agresif dan konten negatif yang ditemukan dalam game. Beberapa penelitian menyatakan bahwa ada korelasi antara depresi dan bermain game komputer.

Beberapa psikolog dan kelompok orang tua telah mengkritik dan percaya bahwa video game menyebabkan anak-anak duduk sendirian di depan komputer selama berjam-jam, berinteraksi dengan mesin (walaupun mengobrol dapat dianggap sebagai lingkungan yang lebih terbuka secara sosial) daripada berlari dan bermain di luar saat mereka berolahraga dan meningkatkan keterampilan sosial mereka dengan bermain dengan anak-anak lain. Mereka mengklaim bahwa video game dapat membuat anak-anak lebih kecanduan daripada TV dan karenanya lebih mungkin mengisolasi mereka secara sosial dengan cara ini. Orang sering berpikir bahwa peningkatan penggunaan game berarti peningkatan depresi, keterasingan dan kehilangan rasa kebersamaan.

Setiap orang yang memainkan video game memiliki alasan berbeda untuk bermain dan penggunaan game menyebabkan efek yang berbeda untuk setiap orang. Pendidikan masa kecil, pengaruh teman sebaya, tekanan di sekolah dan masalah keluarga adalah semua faktor yang memiliki hubungan kuat dengan efek permainan pada individu. Jadi, jika realitas seseorang tidak bertentangan dengan apa yang ada di komputer dan layar televisi, maka seorang anak mungkin ingin membuat permainan yang dimainkannya menjadi kenyataan. Dari ide ini kita melihat penembakan di sekolah, peningkatan penggunaan narkoba dan depresi. Tentu saja video game bisa menjadi terapi bagi sebagian orang, tetapi sejumlah kecil orang yang terpengaruh secara negatif oleh game berdampak banyak. Jadi sama seperti seorang pecandu alkohol dapat menyebabkan kecelakaan mobil yang dapat menewaskan dua puluh orang, peningkatan promosi kekerasan ditambah dengan grafik kehidupan nyata dapat melakukan hal yang sama.